в общих чертах позиция такая: Я студень 4 курса Политеха. Учусь на кафедре ИМОП. По 3д технологиям она одна из лучших в городе. Одно время я работал в департаменте морских тренажёров группы компаний ЗАО Транзас, которая являеться одним из лучших производителей 3д тренажёров. Работал я там моделером/текстуровщиком. Собствеено в этом мини туторе я постараюсь вам провести курс молодого бойца в жатые сроки с максимум отдачи.
Приступим. При производстве модели лучше придерживаться следующих позиций:
1) Использовать Poly, а не Mesh, т.к. Poly появился позднее меша, а следовательно он совершеннее его по многим позициям, меньше глючит и даёт больше возможностей.
2) не использовать математические поверхности - пока ни один из игровых движков их не понимает.
3) постараться всё сделать одним объектом, т.е. если это хрущёвка то само здание, крыльцо, ступени, газопровод идущий по карнизу и прочее являются одним объектом. Тем самым мы упрощаем работу клиперов или как там их, которые переносят модели на движок.
4) использовать текстуру *.bmp формата со стороной два в степени N px - работа движка оптимизируется и увеличивается.
5) использовать площадь текстуры с максимальной отдачей при использовании Unwrup UVW
теперь собственно про Poly
я решил показать основные принципы на примере дома.буду рассказывать про основные приёмы - про всё нету смысла.
в зависимости от выделенных атрибутов (точка, ребро, полигон) доступны разные функции.
При работе с точками (вершинами) будут полезны следующие вещи.
начнём с Edit Vertices
Remove - удаляет точку без удаления плоскости. весьма полезная штука, т.к. чем меньше лишних точек, тем меньше тратиться ресусров. Однако важно помнить что удаление некоторых точек разрушит всю топологию.
Break - разрыв точки.
соответственно слева до разрыва, справа после. Всё просто.
Extrude - выдавить, всё как обычно, без особенностей.
Weld - объединить точки, иными словами связать их. Приводим две точки к одним координатам, выделяем обоих, и жмём weld. теперь это одна точка.
Champher - посмотрите сами.
Create - создаёт точку. Она не будет являться частью объекта, но через неё можно строить плоскости (об этом расскажу ниже)
Collapse - выделяем энное количестве точек и жмём на это кнопку. В итоге у нас все точки соберутся и станут одной.
Про точки всё.
При работе с рёбрами (гранями по другому)
Insert Vertex - добавляет точку. Эта точка не сама по себе а является полноправной частью объекта. Иными словами если за неё подергать прилежащие рёбра и полигоны идёт вслед за ней.
Extrude - тут как обычно
Weld - также как и при работе с точками.
Champher - попробуйте, увидите сами что делает.
Bridge - создаёт между двумя выделенными полигонами плоскость.
Create Shape frome selection - делает из ребра кривую (Spline). В последствии можно с ней проводить идентичные манипуляции что и с кривыми.
С рёбрами всё.
При работе с Border есть одна полезная ф-я. При выделении замкнутого кольца есть возможность создать плоскость при помоши ф-и Cap которая находиться в Edite Borders. больше ничего интересного в Borders нет.
При работе с полигонами:
Insert Vertex - добавляет точку на поверхности.
Extrude - выдавливает.
Outline - делает отступ от первоначальных размерах.
Inset - то же что и Outline, но немного по друому. Попробуйте обоих и уведите разницу.
Bridge - создает "мост" между полигонами, в виде полигонов и соединяет объекты в один.
Edite Trianguliation - редактируем топологию. Иногда она даёт сбой и приходиться вручную всё исправлять. когда у меня будет косяк прикреплю картинку чтобы наглядно показать возможности.