Приветствую Вас Гость | RSS

USSR Mod

Среда, 27-Ноя-2024, 04:58
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Low Poly
-KPblCCДата: Понедельник, 22-Фев-2010, 23:17 | Сообщение # 1
Разработчик
Группа: Разработчики
Сообщений: 50
Репутация: 5
Статус: Нет связи
в общих чертах позиция такая: Я студень 4 курса Политеха. Учусь на кафедре ИМОП. По 3д технологиям она одна из лучших в городе. Одно время я работал в департаменте морских тренажёров группы компаний ЗАО Транзас, которая являеться одним из лучших производителей 3д тренажёров. Работал я там моделером/текстуровщиком. Собствеено в этом мини туторе я постараюсь вам провести курс молодого бойца в жатые сроки с максимум отдачи.
Приступим.

При производстве модели лучше придерживаться следующих позиций:
1) Использовать Poly, а не Mesh, т.к. Poly появился позднее меша, а следовательно он совершеннее его по многим позициям, меньше глючит и даёт больше возможностей.
2) не использовать математические поверхности - пока ни один из игровых движков их не понимает.
3) постараться всё сделать одним объектом, т.е. если это хрущёвка то само здание, крыльцо, ступени, газопровод идущий по карнизу и прочее являются одним объектом. Тем самым мы упрощаем работу клиперов или как там их, которые переносят модели на движок.
4) использовать текстуру *.bmp формата со стороной два в степени N px - работа движка оптимизируется и увеличивается.
5) использовать площадь текстуры с максимальной отдачей при использовании Unwrup UVW

теперь собственно про Poly
я решил показать основные принципы на примере дома.буду рассказывать про основные приёмы - про всё нету смысла.
в зависимости от выделенных атрибутов (точка, ребро, полигон) доступны разные функции.
При работе с точками (вершинами) будут полезны следующие вещи.
начнём с Edit Vertices

Remove - удаляет точку без удаления плоскости. весьма полезная штука, т.к. чем меньше лишних точек, тем меньше тратиться ресусров. Однако важно помнить что удаление некоторых точек разрушит всю топологию.
Break - разрыв точки.

соответственно слева до разрыва, справа после. Всё просто.
Extrude - выдавить, всё как обычно, без особенностей.
Weld - объединить точки, иными словами связать их. Приводим две точки к одним координатам, выделяем обоих, и жмём weld. теперь это одна точка.
Champher - посмотрите сами.

Create - создаёт точку. Она не будет являться частью объекта, но через неё можно строить плоскости (об этом расскажу ниже)
Collapse - выделяем энное количестве точек и жмём на это кнопку. В итоге у нас все точки соберутся и станут одной.
Про точки всё.

При работе с рёбрами (гранями по другому)

Insert Vertex - добавляет точку. Эта точка не сама по себе а является полноправной частью объекта. Иными словами если за неё подергать прилежащие рёбра и полигоны идёт вслед за ней.
Extrude - тут как обычно
Weld - также как и при работе с точками.
Champher - попробуйте, увидите сами что делает.
Bridge - создаёт между двумя выделенными полигонами плоскость.
Create Shape frome selection - делает из ребра кривую (Spline). В последствии можно с ней проводить идентичные манипуляции что и с кривыми.
С рёбрами всё.

При работе с Border есть одна полезная ф-я. При выделении замкнутого кольца есть возможность создать плоскость при помоши ф-и Cap которая находиться в Edite Borders. больше ничего интересного в Borders нет.

При работе с полигонами:

Insert Vertex - добавляет точку на поверхности.
Extrude - выдавливает.
Outline - делает отступ от первоначальных размерах.
Inset - то же что и Outline, но немного по друому. Попробуйте обоих и уведите разницу.
Bridge - создает "мост" между полигонами, в виде полигонов и соединяет объекты в один.
Edite Trianguliation - редактируем топологию. Иногда она даёт сбой и приходиться вручную всё исправлять. когда у меня будет косяк прикреплю картинку чтобы наглядно показать возможности.


Утрём нос конкурентам и поставим ахуенный рекорд крутизны.
 
УльяновецДата: Понедельник, 22-Фев-2010, 23:40 | Сообщение # 2
Разработчик
Группа: Разработчики
Сообщений: 847
Репутация: 16
Статус: Нет связи
спасибо. Но пока я делаю в Zmodeler... А вот Гангстеру пригодится наверное,он в максе учится работать.

Да, этот аватар у меня единственный. И он мне нравится.
 
-KPblCCДата: Понедельник, 22-Фев-2010, 23:57 | Сообщение # 3
Разработчик
Группа: Разработчики
Сообщений: 50
Репутация: 5
Статус: Нет связи
также есть общие ф-ии которые доступны вне зависимости от выделенных элементов.

Crate - в зависимости от того в каком режиме вы находитесь (точка/ребро/полигон) создаёт точку/ребро/полигон. Точка создаётся сама по себе, ребро сториться между двумя точками, а полигон между тремя и выше. Главное чтобы точки находились в одной плоскости
Collapse - собирает всё в одну точку, вне зависимости от выбранного режима.
Attach/Detach - присоединить и отделить соответственно. НО присоединённые объекты не будут являться одним объектом.
Далее есть несколько очень интересных ф-ий:
Silce Plane - появляется плоскость которой можно рубить выбранные полигоны пополам. Её можно двигать и поворачивать. Поворачивать лучше с исп привязок.
Silce - есть ничто иное как команда к Silce Plane разрубить плоскость.
Reset Plane - возвращает плоскость в исходное состояние
Quick silce - быстрая нарубка. Жмём на эту кнопку и рубим выделенный полигон на глаз.
Mesh smoosth - сглаживает полигоны, точки, рёбра. Другими словами добавляет полигоны и угол становиться более гладким.
Tesellate - рубит полигон по вертикали и горизонтали (добавляет подразделения)
Make planar - делает выделенные точки/рёбра/полигоны компланарными, т.е. лежащими в одной плоскости. X Y Z - приводят их в плоское состояние параллельное выбранной оси.
Hide selected/ Hide Unselected/ Unhide All - скрыть выделенное, скрыть не выделенное, показать всё. Очень удобно - скрывает всё ненужные к отображению полигоны (но не удаляет их)


Здесь поговорим о группах сглаживания - Smoothing group. Полигонов не добавляется, просто они сглаживаются тенями.
Clear all - убирает всё сглаживание и объект становиться рубленным
auto smooth - комп сам сглаживает по умолчанию, надо только выделиться целевые полигоны.
select dy SG - выбрать полигоны по группе сглаживания.
ну и наконец можно сглаживать вручную. выделяем смежные полигоны которые ты хочешь сгладить и жмёшь на кнопочку с цифровой.


Утрём нос конкурентам и поставим ахуенный рекорд крутизны.
 
KPblCCДата: Четверг, 25-Фев-2010, 00:47 | Сообщение # 4
Разработчик
Группа: Разработчики
Сообщений: 162
Репутация: 4
Статус: Нет связи
теперь мы будем делать РСТ или другим словами "Запекать текстуру". Выделяем наш чайник, кидаем на него нашу белую картинку жмём "0". Клацаем по кнопке Add и выбираем Diffusmap. В принципе можно и запечь карту с настоящими тенями, так как это сделано в игре - если игрок заходит в тень, он темнеет. Но я не знаюесть ли возможность это запихнуть в игру.

далее идём по пунктам. соглашаемся с установками bmp файла, и устанавливаем размер текстуры на рендер - такой де как и сама наша белая bmp картинка - 1024x1024. В конце жмём на кнопку render - она в самом конце. Тперь комп пошёл просчитывать карту. Можно сходить попить кофе. когда вернётесь сохраните готовый рендер и натяните его как текстуру. вуаля.
PS Если он не рендерит и выикдывает нужно понизить Number of passes (поставить 1). Находиться в render settings (F10) во вкладке rendrer в свитке light cashe/


Главный по вокзалу
 
BalashovMДата: Понедельник, 14-Июн-2010, 22:21 | Сообщение # 5
Разработчик
Группа: Разработчики
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Нет связи
Quote
Crate - в зависимости от того в каком режиме вы находитесь (точка/ребро/полигон) создаёт точку/ребро/полигон. Точка создаётся сама по себе, ребро сториться между двумя точками, а полигон между тремя и выше. Главное чтобы точки находились в одной плоскости

Гы, у меня была программа 2001 года выпуска O2Light, там только эта функция и была smile
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: